如果作为一个独立游戏开发者,需要掌握哪些知识呢?
我自己是后端开发的,假如说要成为一个独立游戏开发者,需要了解哪些知识呢,或者说 UI+后端+前端展示,有哪些组合方式?
我自己是后端开发的,假如说要成为一个独立游戏开发者,需要了解哪些知识呢,或者说 UI+后端+前端展示,有哪些组合方式?
因此你能走多远取决于你的兴趣有多高。
学习过程中的任何困难都会抵消兴趣,当兴趣不足时,意味着动力也会不足。
像我平时为了自给自足学了不少编程语言,就是为了写一下小软件、小脚本自用(当然分享出来有人认同我就更好了),而这一切都是依赖于兴趣,因此杂七杂八学了不少(虽然都只能算入门水平吧),不过一旦难度太高,兴趣推动力不足(被抵消了),我就很容易放弃了。。。
当然我只是自给自足、学着玩罢了,并不是拿来工作,所以很随性~
小体量的独立游戏, 基本只要熟练掌握一款游戏引擎和配套就可以了, 3D 推荐 Unity, 2D 推荐 Godot.
然后主最大的错误认识就是”至于策划,本身就是 idea+配置,这个拉一些朋友讨论,也不是什么大问题”, 对于独立游戏来说, 设计是最重要的, 也是和商业游戏竞争的唯一优势, 设计也是有很多理论和经验的, 真心不是这么简单的事.
游戏有一些基础术语:比如渲染、刷新、事件、组件(生命周期)、加载(素材、热更)等等,应该也是有网络课程或者书籍可以学习的,这部分建议书籍+网络课程一起学习。游戏的开发有一定的模式,应该也可以从书籍和课程上学到。
独立游戏的技术栈也和游戏工业完全不一样不可一概而论。
如果你是想做自己的游戏,那技术栈基本上 = 引擎本身+美术技能
搞清楚模型怎么导,动画器怎么用,sprite 怎么划,脚本怎么写,引擎提供哪些 trigger 和 event,有哪些生产力插件,去哪找资源,然后就可以开始了。
独立游戏,个人观点是起码有 70% 的任务要落在美术上,所以在 v2 看到的 “开发游戏” 的帖子我其实都不太看好,尤其是点进去一看都说自己是写代码的。作为美术,one have to:
确定题材对应的美术风格:像素画?、水墨?、lowpoly ?、黑白阴影+光照( limbo )?、PBR ?、二次元(三渲二)?、gothic ?、美式卡通?
这以上的每种美术风格都需要不同专业的美术来完成,随便找一个不可能每样都擅长,就跟美术找一个写 php 的说要做游戏一样荒诞。然后你还需要能画概念图 /原画的人、能(如果 3D )给模型画服饰造型的人、会(如果 2D )拆背景板 / 拆 tile map / 拆 character 动画帧 / 拆建筑部件 的人、 画模型法线 /高度 /金属度贴图制作材质的人、会用 shader 实现特效或者指导画师如何将原画转成 asserts 的人( Technical Artist 技美)
以上这些还都只是 独立游戏 必须的美术人,工业级游戏工作室就不在讨论范畴了
可能是我对美术一窍不通所以觉得美术简直是天堑,我连把几层背景板摆一起该摆成啥样子都无法具有概念,是彻底的美术白痴,所以一直不太敢动手。做游戏需要写的那点逻辑代码,寻路、AI 状态机、物理、碰撞、基础光照、p2p 通信,那全都有现成的插件也好组件也好模板也好囊括进引擎的生态圈里了,如果你是写代码的,那你只需要搞会引擎,别的插手不了。如果你是做美术的,那你基本上要做完除了考虑收益和把关卡搭出来逻辑模板套上去之外的一切事务。
哦其实写代码也没有那么不堪,毕竟 DOP 、用 shader 写批量通用计算这样的高级技术不是找个模板就能套的。但可能真没几个独立游戏能做到这程度
美术流程是独立游戏最核心的流程
“至于美术这边我是不考虑自己去做的,因为有朋友会,。。。。。。至于策划,本身就是 idea+配置,这个拉一些朋友讨论。。。。。。”
不想朋友当仇人的话, 老老实实花钱, 不要整些妖蛾子, 人家的时间和精力也是有成本的
当然也和游戏本身相关, 比如网络游戏就会多很多网络和后端相关的东西. 你是做后端的, 看一看就会发现做游戏后端, 做实时游戏游戏后端(网络优化, 实时, 同步时钟), 做 MMO 后端架构(四叉树或者分地图 sharding)难度和设计完全不同.