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未分類
5 2 月 2021

游戏的本质是什么?如果我做一个在线打验证码获取积分实时更新排行榜的网页,算不算游戏?

游戏的本质是什么?如果我做一个在线打验证码获取积分实时更新排行榜的网页,算不算游戏?

資深大佬 : kaiki 9

想做一个极度简单的游戏,想了一下游戏得有目的性和让人感到满足,如果纯粹的打验证码,有目的但是不会让人满足,那么再打对验证码的时候你就可以获取 1 积分。
验证码的目的就是为了防止 AI 提交,游戏的核心是打验证码的话,那就不存在 AI 能参与游戏了,那游戏基本就是公平的了。
光自己看到了积分还不够,把所有人的积分放在一起生成一个排行榜,就有一个目标了:只要我一直打,我就一直在排行榜上。
如果继续开发,可以加入组队玩法,积分相加计算、公会玩法,让玩家组成一个公会,计算一个公会的积分排行。

不说我这个“游戏”好不好玩,有没有黏性,这算不算返璞归真了。

大佬有話說 (31)

  • 資深大佬 : locoz

    然后就变成 AI 人的专属竞技游戏了,比谁识别速度更快、识别精确度更高 hhhh 。

  • 資深大佬 : murmur

    好家伙,别人打码是要付钱的,你这开发成竞技搞不好还能加充钱点,比如 VIP 一次可以打 2 个码

  • 主 資深大佬 : kaiki

    @locoz 真正的赛博朋克 2077…

  • 主 資深大佬 : kaiki

    @murmur 可以,对接云打码平台,排行榜冠军奖励 10 元话费

  • 資深大佬 : ly4572615

    游戏的本质难道不应该是乐趣吗

  • 資深大佬 : fengmumu

    本来是乐趣然后被某些 985 的策划搞的成克金了

  • 主 資深大佬 : kaiki

    @ly4572615 应该吧,那么我这个想法也是可以让部分人获得乐趣的吧

  • 資深大佬 : hahastudio

    有 API 么?这样就相当于是租用了一个人工破解验证码的服务

  • 資深大佬 : takato

    主要是巨头动不动就是 2048 台 TPU 的。。。imageNet 榜单都能靠钱烧到 90.4%。得考虑到这个因素。

  • 資深大佬 : kop1989

    我理解,支持游戏“可玩性”的本质是两点:多巴胺(快节奏)和成就感(慢节奏)。

    多巴胺就是靠不确定性(赌博)、不常见的场景(杀戮、色情等)、以及不常见的社会活动(武侠、玄幻、黑帮等)给你带来的刺激。
    这种刺激短时间内强,但容易腻和放弃。(所以很多系统深度浅的游戏都会靠高收益率的“日常”,来持续唤醒刺激)

    成就感的节奏就慢多了,主要是靠人通过长时间和相同游戏的互动所造成的提升。
    比如技术的提升(电竞项目),经验的积累( MMO,RTS 等这种系统、内容深度大的),数值的累计(集换式卡片游戏、MMO 、RPG )。给你带来“我进步了”的感觉。

    而且这种成就感会促进人分享,形成圈子,一旦人参与进了某个圈子,立了自己在某个游戏圈子里的人设,对这个游戏粘度就会大大加强。

    然而打码这个交互的系统深度和内容深度都太浅,很容易就到达瓶颈。

  • 主 資深大佬 : kaiki

    @kop1989 因为我的想法是一个极度简单的游戏,所以并不会考虑深度和黏性,它就像井字棋一样几秒钟可以完完,也可以重复劳动来反复刷新自己的数值。
    我认为游戏大概都是以这个为基础,加入各种各样看似有趣或单纯让人觉得酷炫的贴图来让一个简单的毫无意义的操作变成我正在参与一个游戏,随便举个例子,瑞克和莫蒂中杰瑞经常玩的戳气球游戏,无聊,又有趣。

  • 資深大佬 : kop1989

    @kaiki #11
    我不知道“瑞克和莫蒂中杰瑞经常玩的戳气球游戏”是什么。

    但我想说的是,游戏的“深度和多巴胺刺激”和“复杂度”并不相关。
    一个很简单的游戏也可以很有深度,也可以很刺激多巴胺。

    举个最简单的例子:微信跳一跳、五子棋、甚至是“剪刀石头布”。

  • 資深大佬 : cairnechen

    席德梅尔在 1989 年的 gdc 上给过一个定义:
    “a game is a series of interesting decisions”
    2012 年的 gdc 他做了一些解释:
    https://gdcvault.com/play/1015756/Interesting

  • 資深大佬 : systemcall

    游戏有很多类型的。有一种方法就是让大家一起卷

  • 主 資深大佬 : kaiki

    @kop1989 可能跟你想说的不是一个方向,不过你说的这些我都赞同,那我换个相同的例子吧,满屏大翅膀无限切割一刀 999 的经典传奇 1.76 ,没有深度和复杂度也能刺激多巴胺,也是又无聊又有趣。

  • 資深大佬 : winnerczwx

    我说出来你可能不信, “验证码游戏”在当今游戏中是已经存在的, 只不过是属于大游戏中的一个小玩法

    QTE: Quick Time Event (快速反应事件)

    本质都是快速响应事件并获得奖励

    如果你抛开”验证码”, 换成一种文本输入游戏, 可以两人同时 PK 的那种

    比如两人同时输入一篇文章, 每输入一段话可以获得特定积分, 如果单位时间内输入的字符高于 x, 可以获得额外积分.

    积分可以在本局游戏内换道具, 比如给对手增加障碍(把 n 个单词的字母颠倒显示), 也可以给自己兑换有利的道具, 比如额外增加 m 秒游戏时间 / 减少文尾 x 个单词

    最后可以根据双方结束时打字数量差距获取排名分

  • 資深大佬 : yaphets666

    青蛙过河没玩过?

  • 主 資深大佬 : kaiki

    @winnerczwx 游戏模式只是我随便想的,本质上相同的游戏太多了,以前不也玩过打字类游戏吗。
    我并没有去详细设计我说的这个游戏,只是想了下游戏的本质。

  • 資深大佬 : kop1989

    我突然想到,过去玩过的死亡之屋系列,有个分支叫:死亡之屋打字员

  • 資深大佬 : em70

    乐趣的本质是在安全环境下的不确定
    恐惧的本质是在不安全环境下的不确定

  • 資深大佬 : zhenzhen37

    游戏的本质在于游戏的本质。

  • 資深大佬 : mokeduo

    做一个娱乐明星的排行榜,页面要多高级有多高级。提升的方式是粉丝打 call:每次打 call 需要调用该粉丝计算机算力去挖矿⛏

  • 資深大佬 : MyFaith

    然后你对接打码平台赚钱,妙啊

  • 資深大佬 : shpkng

    游戏的本质就是规则

  • 資深大佬 : shendaowu

    @em70 #20 感觉有一定道理,已感谢。然后杠一下。请问你的这两句话是在哪看到的吗?还是你自己总结的?总感觉有不少反例。比如吃东西的乐趣,没什么不确定的。再比如对被马上就要被打的状况的恐惧,假设之前就被打过,知道被打是什么感觉,这个好像也没什么不确定。

    关于游戏有个概念叫家族相似性。

  • 資深大佬 : jingslunt

    零和游戏

  • 資深大佬 : shendaowu

    知乎上一个关于家族相似的问题:
    怎么理解维特根斯坦说的「家族相似」?
    https://www.zhihu.com/question/20166949

  • 資深大佬 : superrichman

    金山打字通 生死时速

  • 資深大佬 : ohooooo

    @mokeduo 直接粉丝氪金给明星打榜不是更简单粗暴?

  • 資深大佬 : jim9606

    游戏的核心目的是让玩家得到精神满足(包括可以在社交时 PVP ),你要有本事将打码包装成一个吸引玩家的游戏机制,那也是你的本事。

    不过将一些灰色产业包装成游戏我倒是见过,你可以搜一下“传销手游”、“理财游戏”,还有 CSGO 和 Dota2 的饰品交易。

    你说的超休闲游戏也有案例,Ketchapp 就是做这种的,无内购,纯广告营收,国内还多了个不用版号的好处,当然留存也不高,就是高速开发新品,然后在自家几个游戏之间导流。

  • 資深大佬 : mokeduo

    @ohooooo 要曲折、回环、隐秘,湮没在虚无的荣耀之下

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