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未分類
12 12 月 2020

请教一下, AirPods Max, AirPods Pro,空间音频, 5.1, 7.1 声道,杜比全景声这类的东西。。。

请教一下, AirPods Max, AirPods Pro,空间音频, 5.1, 7.1 声道,杜比全景声这类的东西。。。

資深大佬 : intellectual 5

看见新闻说,AirPods Max 和 AirPods Pro 里面的空间音频说支持 5.1,7.1 声道,杜比全景声,环绕声。我买了 AirPods Pro 。用于 Mac 和 iOS 设备。用在 Mac 上,只有左右声道。用在 iOS 上也没办法看,那肯定也是只有左右声道。iOS 可以开启空间音频,但需要播放器还有视频文件本身支持多声道。所以也一直没有体验过。

耳机上的 5.1,7.1,以及全景声,环绕声,绝大部分都是虚拟全景声,毕竟耳机不可能按这么多喇叭。

像现在降噪的 sony 1000x 系列,bose qc 35 系列,他们为什么不也自带个虚拟 5.1,7.1,全景声,环绕声?而只有左右声道?我在用 1000x 接 Mac,有试过一些 5.1,7.1 的音频测试文件,老实说,.1 这个重低音声道其实听不见,这等于是无法播放 5.1 等的音频么?

反而有些耳机,甚至二三十块钱的耳机,还都做了 7.1 声道。这到底是。。。?

所以也不知道用 1000x 还有 AirPods pro 看一些本地视频文件的时候,声音到底损失了多少?

蛮期待有个大神科普一下,或者丢个链接也好。感谢。

大佬有話說 (16)

  • 資深大佬 : nvkou

    认真做耳机的怎么实现我不知道,但地摊货支持一般是芯片支持输入信号,但怎么驱动单元他们不曾想过。

  • 資深大佬 : xuegy

    苹果的空间音频是不是在手机上处理好的?蓝牙最多只能走立体声啊

  • 資深大佬 : Love4Taylor

  • 資深大佬 : idealhs

    你两只耳朵,耳机一边一个,当然是双声道就够了。多声道对于耳机来说,只是输入多声道,苹果给你模拟了个使用多声道音箱的效果。这个 sony 其实也有,你真的用过 sony 1000x 吗,下个 app 看看里面有个 360 reality 的效果。

  • 資深大佬 : Xusually

    @idealhs sony 的 360 reality 不能补偿头部运动,Apple 的可以固定屏幕和音源位置。
    比如你看个电影,声音主要从右边传来,如果用 sony 的,你转身到背后,那么声音还是在你右侧耳机出来。但是用 Apple 的话,你会发现声音固定在原来的位置,你转身到背后的话,声音会从左边出来了。
    你用一下就知道了。

  • 主 資深大佬 : intellectual

    @idealhs 我是第一代 1000x,不能连 app

  • 資深大佬 : idealhs

    @Xusually 我都有,用过的体验就是,Airpods Pro 看上去很吊,其实声场不跟随头部运动这个功能实在没什么用得到的地方。360 Reality 更是鸡肋,并不会用得到。想赋予耳机更多空间感,是要有源媒体配合的,比如 csgo 的空间声音优化。想玩多声道就别盯着耳机,多声道就是音箱玩的。

  • 資深大佬 : 0A0

    你这个问题看起来问的简简单单,是呀,为啥呢。
    但是要真回答起来的话差不多就是篇论文了。其中很多技术谷歌一下完全都可以找得到。

    最最最简单的总结来说,声音从手机里的数字信号,最终变成模拟信号给驱动单元,耳机只有 lr 两个。

    那想做立体声就必定是要在数字信号转换成模拟信号之前动手脚,通过算法的计算模拟出多声道效果,再输送给驱动单元。果子的空间定位,是因为耳机里有陀螺仪,加速计等传感器的帮助,可以在 h1 芯片的算力下实时算出你移动的距离,范围等信息,然后对已经被处理成多声道的信号进行补偿和修正来达到“定位”。

    换句话,摸摸多声道,是设备端在算,实时空间定位,是耳机在算。只有当两个都在疯狂计算并协同配合下,才能实现能空间定位的模拟多声道效果。
    为什么别家不做,因为这其中最重要的,就是算法。而果子的算法,的确先进,且不公开。

    至于地摊货,只是刚好沾了芯片自带支持虚拟环绕而已。因为算法不行,所以效果不好。

    懂了吗我的小可爱。多看看文档,再不济漫天盖地的测评 up 也能了解个大概哟。

  • 資深大佬 : dxgfalcongbit

    耳机的虚拟环绕声技术一般是配合游戏使用的,看电影听音乐的话在制作音频的时候已经把虚拟环绕声做进去了不需要耳机回锅,而且这两种场景耳机也收集不到必要的信息来生成虚拟环绕声。

  • 主 資深大佬 : intellectual

    @idealhs 哈哈哈,

  • 主 資深大佬 : intellectual

    @0A0

  • 主 資深大佬 : intellectual

    @dxgfalcongbit 我疑惑的又一个点就是,我用 iina,打开了下载的 8 个 g 的迷你蓝光 mkv 。这个 mkv 里面包含压缩后的 7.1 声道的音频,通过 iina 播放出来,最终传到,用蓝牙连接的 airpods pro 立体声耳机里面,不知道音频会损失啥吊样》

  • 資深大佬 : icyalala

    空间音频是通过 HRTF 计算出来的空间感,但是不同的人、不同的耳廓 HRTF 是有差别的,
    所以想要更好的 HRTF 就需要更大的计算量和更多的传感器 /麦克风。

  • 資深大佬 : icyalala

    7.1 声道的音频,你照着相同模式去摆音箱当然能获得好效果,
    但如果你用耳机来听,那就非常依赖 HRTF 算法了。但是在没有耳机传感器的情况下,软件或硬件只能使用一些通用的 HRTF 模型,这样效果在不同人耳体验上就会有差距了。从这点上看苹果的思路至少是更好一些的。

  • 資深大佬 : 0A0

    @intellectual 上帖的电玩科技 ak 的视频里刚好有几期能解决你的疑问和不明点。
    另外有一点要说的是音质最终呈现出来的好坏不是靠喇叭数量的多少以及这全景声,那环绕声之类的技术。
    单论音质最终呈现的结果的话是水桶效应,取最短的那块板。也就是说在你的声音从解码开始,芯片,协议,线路,设备,线材,干扰,距离,以及试听环境,声学环境等都对音质有逐级的影响,而最终的音质结果取其中最短板的那一环。
    举个比较极端的例子。比如你有最好的无损 wav 档,有超级厉害的前端进行解码输出,用的最好的耳机,但耳机线材是 5 毛一根还送个贴膜的地摊货,那你的音质最终呈现的就是线材能承载的最大值。这样比喻应该方便理解一些吧。

    如果还不太理解的话,就拿这几天正火的赛博 bug2077 做个例子吧。你有顶级的显卡,内存,等 pc 硬件,想全特效+光追体验极致的赛博朋克世界,结果 cpu 是 20 年前的奔腾双核。进游戏发现显卡,内存等占用只有 10%不到,帧数只有电竞 3 帧 ppt 。因为 cpu 已经过载了,它是这个整体里的最短板,以至于没有办法让其他环节充分发挥出全部实力。

    不管是算法,还是芯片,还是硬件设备,在音质这个领域都是协同工作并取最低值作为最终结果的。如果你想要达到某个目的,可以在确定需要的硬件后,让每个硬件的能力都差不多是最佳选择。

    至于 DTS 跟 mp3,可以理解为为了压缩体积而“不得不选择牺牲一些人耳听不到和感知微弱的频率进行删除”来尽可能的保留大部分音频数据的情况下缩小体积。DTS 之所以大又是因为它独特的算法以及包含录制时几乎全部的声音与环境细节所决定的,它只是种无损的编码格式。而最终要怎么播放,参考上面说的短板流程。

    而 wifi 和蓝牙的区别就更直观的,协议的不同导致带宽和延迟等大小不同。带宽越大,相当于水管越大,能“同时传输”的数据量越多,例:“小水管能放 mp3 的话,大水管就能传无损。”延迟越低,就越好(诶嘿)。

    杜比之所以是全景,是因为在录制的时候就已经单独录制好了每个声道的音频,然后打包在一起而已。所以播放设备只要支持杜比认证,就能识别到它的协议并且正确还原出每一个声道的数据给对应的设备播放。至于这个协议是杜比授权的,还是非法授权甚至山寨模拟的,就不好说了。所以你光有芯片没有用,必须要有对应的杜比音源。

    而模拟全景声,就像果子的空间音频了,因为有强大的自研算法,可以通过软硬件结合来最大程度还原出逼真的全景声效果,所以也支持读取杜比全景转成果子全景。目前仅此一家。

    最后的最后,即便你有个包含全景声音频的视频,最终能不能听得到还原出来的全景声,还是得参考上面的短板原理。
    你的播放设备,解码协议,数据传输方式,接收端的支持与否,都决定你最终听到的结果。如果想顺利听到,确保每一个环节都是能支持多声道的传输与接收,最终才能听得到。

    嘴说着让你去看视频,不知觉又敲了半小时键盘,职业病- -。

  • 主 資深大佬 : intellectual

    @0A0 非常感谢你能说这么多,真的。

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