大家怎么看待云游戏方向?
国外大小厂都已经在做或者在试运营(我体验过的有 Google Stadia,Shadow, Amazon Luna,都是订阅模式,都能满足基本娱乐需求),国内也有,比如腾讯,据说字节跳动和阿里也在做,不过国内的更偏移动端和广告模式。
国外大小厂都已经在做或者在试运营(我体验过的有 Google Stadia,Shadow, Amazon Luna,都是订阅模式,都能满足基本娱乐需求),国内也有,比如腾讯,据说字节跳动和阿里也在做,不过国内的更偏移动端和广告模式。
由于图形的渲染原理(光栅化和光追),这 100 个玩家的渲染成本基本没有可复用和缩减的空间。
等到云游戏能提供 1080p60 帧体验的时候,PC 已经能够 4K240 了,拿头打
但如果云游戏是想跟传统游戏场景硬碰硬,我觉得还不是时候,或者说当前的架构还不允许。
毕竟要考虑一个成本问题,游戏人群的性能需求峰谷差是很大的。昨天没准还流行显卡杀手,第二天就流行星露谷物语了。这时候冗余的硬件算力怎么办。
云游戏的另一个问题是大部分人的高需求时间都是集中的,假如提供 1080p60 帧的服务,卖给 100 个人就得提供至少满足 95 个人游玩的性能,并且 100 个人同时上线也是大概率事件。也就是不可能靠超售或什么手段降低成本。
@kop1989 那就只能指望 5g 大发展了,现在 nintendo switch 就有云游戏,但都推荐使用有线网络游玩(狗头)
@opengps 短时间高配置的话,我觉得云游戏还是会打不过网吧。我曾经有过出差只有笔记本,然后去网吧吃鸡的情形。经常去网吧的话就不如自己买一台了,不用担心键鼠耳机的卫生,单价也更便宜。现在我自己的电脑比网吧的配置高多了(狗头),当时网吧吃鸡在进系统后还需要:下载加速器并登录,登录 steam,进入游戏还得调一遍设置(吃鸡的云存储功能会有漏掉的项目),每次去网吧都来一遍还是有点受不了
另外,算力浪费不是个问题,能卖出多少芯片分摊研发成本才是。iphone 能卖出几亿台,便能上最新的 5nm 工艺,这里的 iphone 可以说 99%的算力都已经浪费了。芯片制造的成本相比研发成本来说非常低。
假设世界上性能最差的 cpu 只有 r3 3100x,amd 也不会为了上网办公人群研发性能更低的 cpu,而是都卖 3100x,卖的多还能在千元内搞定主板 cpu 套装,或者更便宜。
换个例子,为什么 ps5 和 xbox series x 都涨价了?一部分原因是市场就这么大,还可能受手游冲击比上一代卖得更少。
人均算力提升后也有好处,应用软件会更丰富。拿 pc 举例子,原本没资源做成桌面应用的应用或服务,就可以通过 electron 做成桌面应用了。ps4 的《十三机兵防卫圈》,一个 2d 游戏在 ps4 上还会掉帧,如果没有 ps4 的话说不定就出不来了。
我只有 Switch,电脑不玩游戏,Stadia 的体验非常棒,试订期结束应该会继续订阅。我觉得云游戏可能对我这样的轻度玩家吸引力会很大,平时不怎么玩,但感觉上来的时候立刻就能在浏览器里打开一个新的单机大作体验几小时。
( 1 )我认为收费已不是问题,现在一般按网吧的收费标准。
( 2 )游戏体验的问题也不大,即便在 2011 年,50m 宽带就可以流畅玩刺客信条(当时画质与现在的 2m 码率的直播画面差不多)。如今的技术除了格斗、音游、以及个别动作游戏,其他都可以玩。
( 3 )考虑到手机性能突飞猛进,私以为这个市场并不好做。不如趁着“云电脑”这个概念吃一波红利。