这就是为啥我要提到“分发形式”
如果你走 Blender 插件的这条路的话,那就不存在“套壳”这个说法,Blender 就是壳,Blender 也是肉,你能做的也就是加个耳环而已,外面“包一层”搞成钢铁侠是别想了
因为你这个东西需要一个 mesh 数据的表示库(看起来不需要编辑),也就是“肉”,还有一个 UI (壳),前者其实也不算难找,但是后者一般依赖前者,前者做得好的一般后者只做到 demo 程度,后者做得好而不重视前者的应该是属于 visualization 领域而不是 DCC 。
你用 Blender 的 point 就在于他壳和肉都做得好可以直接用,你不用壳的话就没啥意义了,何况那个肉单独拿出来用也不一定好用。DCC 的特点是提供一套完整的框架,DCC 本身并不考虑跳出框架的 use case 。
另外 Blender 是 GPL 的,就是说如果你要商业分发的话也可能会有问题。(虽然 Blender 本身貌似是有商业化的插件的,甚至有使用了 Blender 自身代码的商业化闭源插件,不知道 license 具体是咋回事)
还有一条路是 Blender Game Engine (BGE),这货我不了解。类似的应用 Unity 其实也行,因为这些游戏引擎为了搞 hype 基本所有和 graphics 沾边的都碰了一遍瓷 … 好处是游戏引擎基本是天然为“套壳”而生的,“套壳”倒是很方便,但是和游戏无直接关系(也就是说 DCC 那边的)基础设施就不太好了,而且 Unity 的生态更奇怪
Visualization 相关的也可以看看,不过我就知道个 VTK 是做 CMake 的 Kitware 搞得(很明显,CMake 是个副产品),我主要还是关注 DCC 和游戏引擎相关的 … 不过我现在严重怀疑主只需要个 obj parser …